ИНФОРМАЦИОННАЯ ВОЙНА ВОКРУГ АВТОРСКОГО ПРАВА В КАЗНЕТЕ: МИФЫ И ФАКТЫ

© Александр ЛЯХОВ

Опубликовано в №3/2004 журнала «Интернет и Я»

Глава 54. ТАКИЕ СЕРЬЕЗНЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРУШКИ

«Основной принцип теории игр состоит в следующем: любое общение (по сравнению с его отсутствием) полезно и выгодно для людей».

За тысячи лет существования человеческое сообщество придумало немало способов разнообразить свое будничное времяпровождение, главным из которых стали ИГРЫ. Голландский историк, исследователь средневековья Йохан Хейзинга (Johan Huizinga) в своей книге «Человек играющий (Homo Ludens): Изучение элемента игры в культуре» (1938) отмечал, что игра является фундаментальным свойством человеческой натуры, импульсом активности более древним, чем даже сама культура. «Цивилизация на своих ранних стадиях играется. Она не исходит из игры… она появляется как игра и никогда не перестает ею быть», — отмечает Хейзинга. И действительно: музыка и танец изначально были неотъемлемой частью игры, священные обряды, построенные на игровых элементах, канонизировались и становились религией, правила игры со временем закреплялись в виде положений права. Если вспомнить, как жила во все времена знать, то окажется, что их жизнь представляла собой сплошную череду поединков и условностей, основанных на игровых формах! То же относится и к экономической деятельности человека — разве это не коммерческая состязательность в различных формах и системах правил?

Вообще, состязательность — неотъемлемая часть взаимоотношений между людьми. Игра присутствует в спорте, бизнесе и даже войне! Впрочем, человеку вовсе не обязательно требуются соперники в виде себе подобных. Он может состязаться и сам с собой, испытывая свою судьбу на рулетке (помните, друзья, прославленную «русскую рулетку»?) или тотализаторе. Мало того, в XX веке человек изобрел игрового монстра, имя которому — Компьютер (в советское время предпочитали аббревиатуру ЭВМ, т.е. Электронная Вычислительная Машина)!
АВТОР Американцы считают первой в мире ЭВМ свою ENIAC (на снимке 1946 года), однако двумя годами ранее англичане запустили Colossus

Игры — это серьезно!

Ученые, привыкшие, как известно, раскладывать все и вся по полочкам и пунктикам, придумали т.н. биопсихологическую классификацию игр, исходящую из их цели:

1. Имитационные игры, помогающие закреплению вариантов поведения особи (не обязательно человека!) в том или ином случае, ситуации;

2. Конкурентные — способствующие освоению приемов поведения особи в социальной иерархии;

3. Азартные — свойственные только людям и удовлетворяющие их потребность в игре, не более того;

4. Креативные — направленные на создание и закрепление новых для особи и популяции (общества) вариантов поведения.

Что касается компьютерных игр, то до сих пор какой-то устоявшейся их классификации я не знаю, хотя материалов на эту тему в Интернете можно найти предостаточно — см., например, статью Сергея Островского. Сложность в том, что слишком уж быстро развивается мир компьютерных игр, все больше и больше переплетающийся с реальностью! Это заметно и по Казахстану, переживающему с 2001 года настоящий бум компьютерных клубов и интернет-кафе, которые стали неотъемлемой составляющей уличных пейзажей наших городов.

В Южной столице наибольшей популярностью пользуются три компьютерных клуба: SkyNet (в районе пересечения улиц Сейфуллина и Айтеке би), Omega Sector, представляющий собой целую сеть клубов, самый крупный из которых находится на Абая - Байтурсынова, и интернет-кафе Samsung, расположившееся в помещении популярной некогда дискотеки на Жибек Жолы - Тулебаева. О поддержке казахстанского киберспорта компанией Samsung Electronics я скажу ниже, когда речь пойдет об участии наших геймеров в международных турнирах, пока же упомяну последнюю на момент написания этой статьи новость: 18 февраля открылся компьютерный клуб одной из самых известных казахстанских IT-компаний — LogyCom. Открытие ознаменовалось сражением двенадцати команд в Counter-Strike 1.6.

Сапожники без сапог?

Друзья, вы обратили внимание на то, что два из трех упомянутых абзацем выше клубов своих сайтов не имеют? Хотя в своих еженедельных обзорах Казнета я частенько упоминаю сайты казахстанских геймеров, да вот беда: найти многие из этих сайтов сейчас практически невозможно — либо из-за утраты энтузиазма их создателями, либо из-за финансовой несостоятельности их же. На несуществующем ныне сайте Counter-Strike.kz долгое время можно было видеть предупреждение: «Уважаемый посетитель, Этот сайт временно закрыт. Пожалуйста, посетите сайт позже. Спасибо. Уважаемый владелец, Этот аккаунт заблокирован за неуплату или за нарушение правил хостинга. Чтобы избежать блокировки сайта, производите своевременную оплату». Любопытная табличка вывешена на «народном» сайте алматинского интернет-кафе «M@trix»: «Сайт больше не работает. Если кому не лень то делайте, я уволился».

А какие сайты работают? Если не считать никому не интересных, кроме их создателей, веб-поделок, успешных сайтов немного: Cybergames|kz и Pro|Gamer, APL.kz и родственный ему The Legion Clan, Game.online.kz, «Игровая зона ALSER» и «Игры Усть-Каменогорска». Как видите, друзья, совсем немного сайтов приходится на душу одного казахстанского геймера! Да что тут говорить, если даже Федерация компьютерного спорта Республики Казахстан (ФКС РК) своего сайта не имеет, а довольствуется закрытой темой на форуме ЦТ и тематическим разделом на информационном сайте все того же Samsung!

ФКС начинает и выигрывает

Вот мы и подошли к собственно спортивной части нашего повествования. На первый взгляд, киберспорту лишь отчасти подходит олимпийский девиз, гласящий: «Citius! Altius! Fortius!», т.е., «Быстрее! Выше! Сильнее!». Однако в современном олимпийском движении найдется немало видов спорта, еще в меньшей степени укладывающихся в победную формулу олимпийского девиза. Например, стрельба — пулевая или из лука, где куда важнее точность глазомера и крепкие нервы. А шахматы? Кто докажет мне, что многочасовое сидение за шахматной доской полезнее для здоровья, чем такое же просиживание у монитора?

Впрочем, морализировать на тему пользы или вреда от занятий киберспортом не входит в мои планы, речь о другом. 24 сентября 2001 года в уже упоминавшемся выше алматинском компьютерном клубе SkyNet прошел закрытый чемпионат по Counter-Strike 3х3 новорожденной Федерация компьютерного спорта Республики Казахстан (ФКС РК). А уже в следующем году казахстанская команда (на снимке справа) при финансовой поддержке Samsung Electronics приняла участие во Всемирных компьютерных играх!

КАЗАХСТАНСКАЯ КОМАНДА В СЕУЛЕ

Кибератлеты всех стран, соединяйтесь!

Конечно, история Всемирных компьютерных игр (ВКИ) не такая богатая, как у Олимпийских игр, впервые проведенных в 776 году до нашей эры и возрожденных в 1896 году. Основанная 26 июня 1997 года в Южной Корее Кибератлетическая профессиональная лига (Cyberathlete Professional League, CPL) первой в мире организовала Первый всемирный фестиваль кибератлетов из 14 стран прошел в 2000 году. В 2001 году участники представляли уже 25 стран, через год — 50. Последние по счету Киберигры, проходившие с 12 по 18 октября 2003 года в Олимпийском парке Сеула, собрали почти 600 геймеров из 55 стран, среди которых был и Казахстан. Ну, а в 2004 году ВКИ впервые пройдут не в Корее, а, перемахнув через Тихий океан, в Сан-Франциско.

Год от года растет и призовой фонд Игр. Например, в прошлом году он составил 350 тысяч долларов, распределившихся между игроками и командами следующим образом: StarCraft (Brood War) — 49 тыс., WarCraft III (Reign of Chaos) — 49 тыс., Half-Life (Counter-Strike) — 70 тыс., Age of Myphology — 49 тыс., Unreal Tournament 2003 — 49 тыс., FIFA Soccer 2003 — 49 тыс., Halo — 35 тыс. Учитывая, что на сей раз турнир будет проходить в США, следует ожидать существенного увеличения спонсорских поступлений, а, значит, и призового фонда…

Homo Ludens

Кто ты есть в этом мире, Человек? Вот вопрос вопросов человеческого бытия, который Федор Михайлович Достоевский так сформулировал в «Преступлении и наказании»: «Тварь ли я дрожащая или право имею…». Пытаясь ответить на него, немецкий философ Макс Шелер выделил пять антропологических образов человека: 1) Homo Religiosis — человек религиозный (раннее христианство); 2) Homo Sapiens — человек разумный (античные века); 3) Homo Naturalis — человек естественный (средние века); 4) Homo Degeneratus — человек угасающий (декаданс); 5) Homo Super — сверхчеловек (ницшеанство).

Шелера дополнили другие мыслители: Николай Бердяев обратил внимание на человека как на Homo Faber — человека трудящегося, Эрнст Кассирер говорил о Homo Symboliens (человеке символическом) — на том основании, что человек, благодаря воображению, способен мыслить символами, образами. Впрочем, невозможно ни мыслить, ни трудиться, ни играть, ни фантазировать, не подключая творческое начало, поэтому многие философы выделяют тип Homo Creator — человек творящий.

И, наконец, Герман Гессе и Йохан Хейзинга, которого я цитировал в самом начале этих заметок, акцентируя внимание на культурологическом аспекте развития человечества, отметили Homo Ludens — человека играющего. Так вот, дай Бог, чтобы Человек играющий не перестал быть Человеком разумным!

Архив по годам

 Наш спонсор

 Реклама